• 北京帝企鹅桌游店游记

    2009-02-09

    Tag:

    昨天加班,回家路上路过位于soho尚都的帝企鹅桌游店。(还没开业,据说14号情人节那天正式开张)

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    店里地方不大,摆了两个货架,上面游戏暂时还没放满。几张桌子,供玩家们游戏用。

    我一进店,顿时蓬荜生辉:

     

    老板位+前台:

     

    在店主君子不器的一再恳求下,我又留下了一副墨宝:

     

     

  • 初三去的,不巧,没开门,后来就没时间再去了。

    以上。

    PS:从店门口贴的告示来看,还是挺火爆的,座位都需要预订。

  • 首先,请大家玩的时候认真看规则……很重要

    然后是我翻译的Q&A:

    Q:游戏最开始的时候有多少厉鬼牌在场上?
    A:没有。第一个玩家的第一个动作就是抓一张厉鬼牌入场。


    Q:厉鬼模型怎么放?
    A:有一些厉鬼卡,三项能力中,最中间的那一项印着一个[厉鬼]的标识,只有这种厉鬼牌需要放置厉鬼模型,其他厉鬼牌则不需要。当你抓了这种厉鬼牌的时候,直接在牌上放置一个厉鬼模型。而没有这些标识的牌不需要放置厉鬼模型,它们也就无法入侵村庄。
    所以,一张厉鬼牌上面最多只放置一个模型。



    Q:厉鬼模型是怎么移动的?
    A:首先,上文提到的带厉鬼标识的牌进场时立即放一个模型在牌上。下一回合模型向前走一步。再一回合模型又走一步,入侵一个村庄,然后回到牌上。有些牌带有特殊标识,入场时就要向前走一步。



    Q:厉鬼共可以入侵多少个村庄?
    A:在基本版游戏中,如果一排的三个村庄都被厉鬼占据,那么厉鬼再入侵一个这一排的村庄,游戏即告失败。


    Q:如果我想同时驱两只鬼,应该怎么做?
    A:走到角落里,然后掷骰。只掷一次骰,根据结果决定消灭哪只鬼。如果你运气好,完全可能同时消灭两只鬼。(当然你可以使用道术指示物)


    Q:净法真言是怎么用的?
    A:它可以把厉鬼的抗性降低1点,而不是降至1点。例如某厉鬼是4点黄色抗性,则降为3点黄色抗性。


    Q:当游戏开始时,我们可以立即使用中心村庄的援助能力吗?
    A:是的。


    Q:谁来承受厉鬼的诅咒?
    A:厉鬼在谁的游戏板上,谁承受。
    以上只限非离场类的诅咒。如果你消灭了其他玩家游戏板上的厉鬼,而这个厉鬼又有一个离场诅咒,那么还是由你来承受诅咒。。


    Q:村庄被厉鬼占据,会维持多久?
    A:直到你把它解放为止。


    Q:中立游戏板可以维持多久?
    A:直到它耗光自己的真气。

    Q:我最多可以拥有多少真气?
    A:游戏中共有20个真气指示物,你能拿多少拿多少。


    Q:风神使者的能力是怎么样的?
    A:你可以移动任意玩家或厉鬼牌到任意空格。可以把某玩家移动到任意村庄处,或者把某厉鬼牌移动到任意游戏板的空格上。如果你把厉鬼牌移动到有佛像的空格,就直接触发佛像的效应,消灭厉鬼,除非厉鬼本身的特殊能力能够抵抗佛像。



    Q:解释一下佛像?
    A:如果你拿了一个佛像,你要等到下一回合才能使用它。把佛像放在“你的人物面对的”游戏板的任意空格上。


    Q:我抓了一张厉鬼牌,我是应该把它放在游戏板的任意空位,还是按从左到右的顺序?
    A:任意。



    Q:道士特殊能力的使用顺序?
    A:黄色能力必须在移动之前使用;蓝色能力在移动之后使用。绿色能力在任意阶段使用。红色能力,驾风乘云在移动阶段使用,千里传音在移动之后使用。(注意,如果使用中立游戏板,规则有所不同)


    Q:如果蓝色玩家抓了一张黄色厉鬼牌,放在黄色玩家的游戏板上,这张厉鬼的进场能力是减1点真气,那么谁来承受这个伤害?
    A:蓝色玩家。



    Q:我在角落里,一个鬼是2点红抗性,一个鬼是3点红抗性,我掷出骰子结果是2红1黑,我可以使用1个红色道术指示物,杀两个鬼吗?
    A:不可以。你可以直接杀2点红的鬼,或者支付1个红色道术指示物,杀3点红的鬼。或者支付3个红色道术指示物,杀两个鬼。


    Q:还是在角落,有两个鬼,我需要实现声明杀哪一个鬼吗?
    A:不需要。先掷骰,根据结果再分配。


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    消息:这个游戏出扩展了,扩展包括,新增一个村庄图块:Guardhouse(瞭望塔),新增4张厉鬼牌,1张boss厉鬼牌。


    瞭望塔的能力是:查看厉鬼牌库上面4张牌,以任意顺序放回。获得一个任意颜色的道术指示物。使用瞭望塔,需要移除一个基本版的村庄图块,因为地图始终是3×3的方阵。

    新增的4张厉鬼牌很凶猛,你可以把它们洗入牌库提高难度。

    这4张厉鬼牌的新特殊能力:恐吓——在厉鬼面前的村庄上放一个作祟指示物,被放置了作祟指示物的村庄不能提供支援能力。但是它并未翻转至背面。除非消灭该厉鬼,否则没有任何效应能移除作祟指示物。

    boss厉鬼牌的新特殊能力:群体恐吓——一切同上,只不过在boss面前的3个村庄都放置作祟指示物。
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  • Wind River

    2008-11-26

    Tag:BG介绍

     


    在殖民者踏入这片辽阔的北美平原之前,美洲的土著们融洽地和野牛们生活在一起。作为部落的头领,你必须决定你的部落将在何处扎营。


    野牛群将从游戏板的左侧移动到右侧。任何玩家都可以移动野牛群。


    在游戏开始时,野牛群被放置在固定的位置。而你的帐篷所放的位置由你任意决定。

    若你在游戏结束时拥有的帐篷最多,你就是游戏的胜利者。

    但是,在游戏中你需要注意维持你的帐篷的补给,如果帐篷周围的野牛数量不多了,你就得消耗资源来补给帐篷。随着野牛群的移动,这将越来越难。


    如果你帐篷周围有足够的野牛,你可以搭建新的帐篷。如果野牛群开始移动,你就得让你的帐篷跟着移动,千万不能落后或者被孤立。


    在游戏的最后,只有成功穿越了游戏板,到达了广阔平原的帐篷才能真正地存活下来。

     

  •  

    本游戏的设计者Porazzi1988年极限飞盘联赛意大利队的一名队员,他借鉴了自己的联赛经历,设计了一款基于骰子的极限飞盘游戏。(注:极限飞盘是一种紧张激烈但是无身体接触的可以男女混合的77的团队飞盘竞技运动。)和真实的极限飞盘运动的规则一样,你需要尽力把飞盘移动到对手的到得分区,以此获得分数。拿到飞盘的人不能移动,但是其他的队员可以跑动以寻找最佳位置。当然你的对手会不顾一切地干扰你的行动。


    和他设计的另一款游戏《Warangel》一样,Porazzi会在自己的网站上销售这款游戏的自制版本,你可以选择你所喜欢的队伍颜色,这真的是太棒了。

  •  

    《Tenekee》的第一次出版是在2005年,由Olves Spiele发行。这是一个关于印第安人争相建造巨大的图腾柱的游戏。


    每个玩家获得14张图腾柱牌(点数1到10不等),加3张封顶牌,2张美女牌和2张战士牌。在一个回合中,每个玩家秘密拿3张牌出来放好待用,然后就轮流从这3张牌里出牌,每次一张。可以新建一个图腾柱,或者修建一个已经存在的图腾柱(把牌放在图腾柱上方)。封顶牌只能放在没有战士的图腾柱上方;美女牌只能放在战士牌的上方。如此,当一个图腾柱的顶端被放置了封顶牌或者美女牌,图腾柱就完成了,放置最后一张牌的人拥有这个图腾柱。战士牌只能放在一个没有其他战士牌的图腾柱的上方。游戏只能同时进行3个图腾柱(5个玩家时则为4个)的建造,所以你最好谨慎选择那3张牌的使用顺序与时机,否则你会发现,有时你想进行的行动是不合规则的,而有时你的行动又别无选择。如果能够出牌则必须出牌,即使它会导致你不期望的结果。


    7个回合之后,游戏结束,计算每个玩家拥有的图腾柱的总点数,当然又是多者为胜啦。

  • i

    这是Amigo在2004年出版的游戏《Privacy(隐私)》的续作。《Privacy 2》为玩家们带来了更加无礼无耻卑劣恶劣的问题,一针见血,直指你的隐私,例如:有谁曾经亲吻过别人的脚吗?是否跟某个大款有一腿?有没有往别人的食物里偷偷吐过口水?


    《Privacy 2》里一共包括了360个这类的问题(当然,是德文的),每一轮,玩家们首先需要猜测究竟有多少人会对某个问题给出肯定的回答。然后每个人秘密地把一个球放到袋子里作为自己回答,橙色代表是,黑色代表否,当然你必须做到百分之百地诚实。猜对了回答出“是的”的人数的玩家,就可以在记分条上前进3格;猜得比较接近的玩家前进1格。第一个前进至终点的玩家为游戏胜利者。


    作者Staupe透露,英文版将在2009年发布。

  •  

     

     

    也许您可能听说过它的英文名字《Lord of the Goats》,这个游戏就像是《Kupferkessel & Co》的多人游戏版本(后者也是Burkhardt设计的)。玩家们把多达18种类型的山羊图块(每个图块上都标有1到5不等的点数)洗混,然后拿出49张,排成一个7×7的方阵(2个玩家时为6×6方阵),这就组成了游戏板。玩家们各自把自己的货摊放在方阵中的某个起始位置,把较大的那个山羊木偶放在方阵外围的某个起始位置,这些起始位置随玩家数目的不同而不同。每个玩家仍然保留2张山羊图块在手中。


    每个回合由一个玩家打出一个山羊图块,放在自己面前,然后把自己的大山羊木偶沿着方阵边缘移动,移动的步数等于打出的图块上标示的点数。然后这位玩家可以在大山羊木偶所在的这一排中选择一个山羊图块,加入手牌中。方阵因此空出的空位从初始化时未用到的山羊图块中拿取一枚补充进去。如果某个玩家面前打出的山羊图块中,某种类型的山羊图块的点数之和达到了8以上,她就可以声明方阵中所有该类型的山羊归自己所有,在每个该类型的山羊图块上放置一个小山羊木偶。(如果有些该类型的山羊图块还没有进场,玩家可以在它们进场之后立即再次声明。)如果整个场上已经有了4块同一类型的山羊图块,却没有哪个玩家能够独自凑足8点的话,那么拥有该类型点数最多的玩家获得最终的声明权。


    另外还有2中特殊类型的图块,狗和牛奶桶。出一张牛奶桶(点数1或2),玩家可以如常地移动大山羊木偶,并且从图块堆抽一张新图块。在游戏结束时,拥有牛奶桶数量最多的玩家获得她的所有牛奶桶的总点数,而拥有第二多牛奶桶的玩家,则获得她的牛奶桶总点数的一半。出一张狗,玩家可以把一个上面站立有自己的小山羊木偶的图块与方阵中的另一图块相交换,小山羊木偶随图块一起交换。所有与你的货摊相邻并且被你声明拥有的图块(或者能通过其他你拥有的山羊链接到你的货摊的图块)的点数翻倍。在游戏的最后,玩家们计算各自拥有的总点数,点数最多的玩家就是Lord of the Goats,山羊之王!

  • Byzanz 《拜占庭》

    2008-11-26

    Tag:BG介绍

     

    是该带您去拜占庭市场转转的时候了,在这个后来被称为君士坦丁堡的黄金之都里,玩家们可以为了美酒、粮食、香料和丝绸尽情地讨价还价。“最初我是在一次夏日度假时想到《拜占庭》这个主意的,”设计者Emanuele Ornella说。“那个时候我经常玩《Coloretto(变色龙)》,并且很想设计出一款简单的卡牌游戏,来取代复杂的版图游戏。


    ”Ornella使用他之前设计的《Oltre Mare(威尼斯商人)》的配件来进行初版《拜占庭》的测试。最开始我甚至管它叫《威尼斯商人卡牌版》,”他说,“因为他们有相似之处——都把货物印在牌面上。不过《拜占庭》本质上是完全不同的游戏,它的主要游戏机制是拍卖与竞价。一个很古怪的点子就是,它的货物牌既可以用来赢得一场拍卖,也可以变成胜利点数。”一家德国的出版商看过了Ornella做的初样(并且退回了它XD)之后,建议把这个游戏扩充到支持6人游戏,于是就有了Amigo现在发行的这个版本——尽管Ornella自己也承认“这个游戏的新名字对我来说是一个惊喜。”


    《拜占庭》的基本游戏流程如下:
    货物牌(96张,共分六种类型,分值1到4不等)和商人牌(16张,类型为“百搭”,分值为0)一起洗混,根据玩家数量,把牌库中的若干牌移出游戏,然后每个玩家发四张牌。每一回合,每个玩家都将赢得一次拍卖。每次待拍卖的货物数量由一摞中标者牌库决定,而该牌库的组成及顺序根据玩家总数不同而变化。(例如,3个玩家的情况,中标者牌库由上到下分别是6、4、2,即本回合第一次拍卖有6个货物待拍,而第3次拍卖则只有2个)。
    注:每次拍卖的货物都是打包拍卖的。同样以3个玩家的情况为例,第1个赢得拍卖的人将一次性赢得6个货物,而第3位玩家,虽然没有人和他竞争,但是他只能赢得2个货物。(另外根据后面的规则,每次赢得的货物中必须要有一个被送往拜占庭市场)


    玩家们使用手中的货物牌来出价,此时牌面上的货物类型不起作用。拍卖采用轮流叫价的模式(从发牌者左侧第一位玩家开始,把自己出价公开放在自己面前),直到只有一名玩家继续出价,其他玩家全部放弃的时候,这位坚持出价的玩家赢得本次拍卖。他必须把他的出价放到拜占庭市场(场上的公开区域),市场上的货物永远按类型分组排列。然后从赢得的货物中拿出一件放到拜占庭市场中,其余赢得的货物加入自己的手牌。最后拿取中标者牌库最上面的一张。他不再参加本回合内接下去的拍卖。其他放弃的玩家拿回自己的出价。当所有拍卖结束时,从拥有中标者牌点数最小的玩家(也就是最后一个赢得拍卖的玩家)开始,选择市场中一种类型的货物,并将所有该类型的货物加入手牌。所有玩家选择之后,市场的剩余货物丢弃。中标者牌库复位,回合结束。


    于是就这样,一个回合一个回合地进行,直到游戏结束。在游戏进行中,玩家可以在任何时候向市场卖出3种同类型的货物——把这3张牌中点数最大的作为利润,面朝下扣在自己面前,其余2张牌移出游戏。商人牌的价值为0但是可以是任何类型;如果做出了3张商人牌的组合,同样可以卖给市场,玩家保留一张商人牌作为利润,在游戏结束后算作5分。商人牌不可以作为拍卖时的出价。拥有7张以上手牌的玩家必须把手牌或卖或弃,减至7张。当牌库中所有货物都被拍卖完毕时(由于游戏的初始化机制,货物牌库到最后必然正好全部拍卖完毕),游戏结束。此时玩家仍然有机会按规则获得市场中某种类型的牌,并且按规则售出以获得利润。获得利润最高的玩家为游戏的胜利者。

  • 《Ghost Stories》是一款以合作为主的游戏,玩家需要在厉鬼攻陷村庄之前让它们升天。每个玩家扮演一个道士(没错就是中国的那种道士),彼此合作,扛住一波接一波的厉鬼的攻击,最后把他们的boss送回老家。这款游戏的设计很有东方味道,我很喜欢,所以特意翻译了它的规则。

    比较遗憾的一点是,这个作者显然很喜欢东方文化但是研究得又不那么透彻,使得这个游戏的东方感徒有其表,却不得其精髓。从一些卡牌的名称上就看得出来,作者脑里还是下意识地想着西方奇幻文化的那一套。这就直接导致我不知该怎么翻译那些名词,若是直译,西方感强烈,会和游戏主题的东方味道相冲,不伦不类地很难看。若是翻译成东方化的名字,在中国文化里却找不到能对上号的。于是,所有厉鬼的名字和九幽之主的化身的名字我就都略过了。只翻了地名和道士的能力名,其实也不能说算翻译了,有些名字根本就是我重新起的,跟原文一点边都不沾。大家多包涵。这份规则用来了解游戏流程还是没有问题的。

     

    前言

    《Ghost Stories》是一款合作游戏,玩家们组队与游戏本身对抗,要么共同胜利,要么集体被游戏蹂躏。
    下面的规则仅使用于4人游戏,1名、2名、3名玩家的情况需要做一些调整,具体细节参见附录。
    《Ghost Stories》本身提供有4个难度:徒弟、普通、噩梦、地狱。下面的规则适用于徒弟级的难度,当你攻克了这一难度,规则允许你挑战更高的难度。不同难度下的调整仍然参见附录。


    游戏配件

     

    游戏配件大体上如上图所示,下面依次介绍图中标有字母的配件:
    A)9个村庄图块
    村庄共9个地点,是需要道士们誓死捍卫的地方。村庄可以为道士们提供支援,也有可能被厉鬼入侵。9个图块标示的地点分别是墓地、法坛、药铺、方士居所、寺庙、夜哨、诵经法阵、风神使者的居所、茶舍,每个地方都可以提供不同能力的支援。所有村庄图块都有正反两面,正面代表正常状态,反面代表被厉鬼入侵。

    B)4个游戏板

    4个游戏板分四种颜色,每个玩家拥有1个。每个游戏板上都有3个长方形的空位,这里用来放置厉鬼牌,代表目前正准备入侵村庄的厉鬼。还有6个石阶,每张厉鬼空位前面有2个,这是厉鬼入侵村庄将经过的路径。另外还有3个用来放置佛像的空位。左下角的符石描述了道士的能力。每张游戏板都分正反两面,两面的道士能力不同。

    C)真气指示物20个
    真气代表道士的能量。有可能会减少(比如被厉鬼攻击),也可能恢复(来自村庄的支援)。真气减到0的道士立即死亡。别担心,还可以复活。

    D)阴阳指示物4个
    每个道士都拥有一个阴阳指示物。它可以用来进行额外的行动。

    E)道术指示物20个
    道士们依靠一些神秘的法宝来与厉鬼进行战斗,它们是:糯米(黄色)、银铃(绿色)、香烛(红色)、宝鉴(蓝色)、铜钱(黑色)。每一种颜色的指示物对应一种颜色的厉鬼。

    F)道术骰与邪咒骰
    道士在驱除厉鬼的时候使用3个道术骰子进行战斗。道术骰是6面骰,其中5面各印着一种颜色,对应一种厉鬼,第6面是白色,是百搭的颜色。游戏中的第4颗道术骰是绿色玩家的特殊能力用到的。


    在某些情况下,玩家必须掷1个邪咒骰,并遭受到它的负面效果影响。邪咒骰的六个面如下图所示


    其中每个面都代表一种负面影响,分别是,
    a)无影响。
    b)该厉鬼入侵面前的一个地点。
    c)玩家必须引入一只新厉鬼。
    d)玩家弃掉所有的道术指示物。
    e)道士减1点真气。

    G)厉鬼牌55张


    如上图,厉鬼牌由4个部分组成,其中,
    1)颜色。
    2)抗性。
    3)厉鬼的能力(左侧和中间的符石)
    4)邪咒或奖励(右侧的符石)

    其中3个符石所代表的能力的生效时机是不同的,
    - 左侧符石的能力仅在厉鬼进场时生效一次
    - 中间符石的能力每个回合都生效一次
    - 右侧符石的邪咒或奖励在厉鬼被消灭时结算

    如果一个厉鬼有多个能力同时生效,那么按有左至右的顺序结算。如果有邪咒和奖励同时生效,那么先结算邪咒,后结算奖励。当厉鬼牌进入弃牌堆之后,能力全部无效。

    H)佛像与厉鬼入侵指示物
    鬼魂形状的模型就是厉鬼入侵指示物,它代用来标示村庄的某个地点正遭到入侵。
    佛像则由道士设置,作为一个陷阱放在等待厉鬼进场的空位处。

    其他配件:4个封魔指示物、1个破法指示物、3个傀儡指示物、1个净法真言指示物。

     


    游戏设置阶段

    随机排列9块村庄图块成3乘3的方阵。在游戏开始时,没有任何地方遭到厉鬼入侵。
    玩家随机选择一种颜色的游戏板,并且可以选择使用自己游戏板的正面或反面。把4块游戏板放在村庄方阵的四边对齐,每个玩家面对一块游戏板。
    每个玩家拿4个真气指示物,拿自己颜色的阴阳指示物,1个自己颜色的道术指示物,并把自己颜色的道士模型放在村庄的正中。
    在寺庙处放置2个佛像模型。把厉鬼牌库洗牌,在倒数第10张和第11张厉鬼牌之间,插入1张随机选择的九幽之主化身牌。

     

     

    游戏目标
    为了永远地驱逐厉鬼保护村庄,道士们必须打倒九幽之主的化身。

     

    游戏过程
    由最近一个看过功夫片的玩家开始,顺时针轮流进行游戏。每个玩家的回合包含两个阶段:阴之阵和阳之阵。

     

    阴之阵(厉鬼的回合)

    step 1、厉鬼行动步骤
    在某玩家的阴之阵开始时,他必须描述他的游戏板上厉鬼的能力。厉鬼牌上中间符石的能力也是在阴之阵内生效。

    A.厉鬼入侵
    该玩家必须为他的游戏板上的每个厉鬼入侵指示物(厉鬼模型)更新位置。如果厉鬼模型在厉鬼卡上,则把它移动前面的第一个石阶上;如果厉鬼模型已经在第一个石阶上,则移动到第二个石阶上,此时厉鬼模型到达村庄的边缘,玩家必须把厉鬼模型面前的村庄图块翻转至被入侵状态,如果厉鬼模型面前的地点已经被入侵,则把同一直线上的第2块村庄图块翻转,然后把厉鬼模型立即移回厉鬼卡上。
    注意:如果某个厉鬼前的3个地点全都处于被入侵状态,那么厉鬼会入侵一个实际上并不存在的第4个地点,所有玩家立即输掉这局游戏。

    B.痛苦的折磨
    有些厉鬼的中间符石的能力是一个邪咒骰的图标,那么这个能力在此时结算。玩家掷邪咒骰,并遭受其负面效果的影响。

    step 2、超载?
    如果玩家的游戏板上3个厉鬼空位都有1张厉鬼牌,那么玩家失去1点真气,并立即结束阴之阵,不再进行阴之阵后面的步骤。

    step 3、引入新厉鬼
    如果玩家的游戏板上3个厉鬼空位未慢,那么玩家将引入1个新的厉鬼。
    抓1张厉鬼牌,如果它是红色(山脉)、绿色(树林)、蓝色(河流)或者黄色(沼泽),那么把它放置在对应颜色的玩家的游戏板上(如果可能的话)。如果目标游戏板已满,则由当前玩家决定放置在任意游戏板上有空位的地方。如果厉鬼牌的颜色是黑色,则只能放置在当前玩家自己的游戏板上(如果可能的话)。同样地,如果该玩家自己的游戏板已满,则可以放置在任意空位上。
    当厉鬼放置完毕时,立即执行它左侧符石的能力。
    有些情况下,可能场上所有游戏板一共12个空位都已经满了,如果这样的话,可以不放置这个新的厉鬼,但是该玩家必须失去1点真气。

     

     

    阳之阵(道士的回合)

    阳之阵在阴之阵之后执行。玩家可以在阳之阵的任意步骤之前或之后使用阴阳指示物,但不能在某步骤进行中使用。

    step 1、移动
    玩家可以把他的道士移动到一个相邻的区域,斜角移动也是可以的。可以选择不移动。

    step 2、请求村民援助或驱鬼
    道士只能在请求村民援助或驱鬼2个动作中选择其一。

    a)请求村民援助
    按道士所处地点的说明进行,参考附录。

    b)驱鬼
    道士可以攻击邻近区域的厉鬼。如果某个厉鬼被打败,则消灭它,把它放到弃牌堆。如果道士驱鬼失败,则什么也不发生。
    驱鬼需要掷3个道术骰,如果掷出的结果中,和厉鬼颜色相同的骰子数大于等于厉鬼的抗性,则驱鬼成功。注意,掷出的白色可以视为任意颜色。
    如果玩家没有掷出足够的颜色,他可以支付该颜色的道术指示物来补足骰子数。

    如果道士站在村庄9个地点中的4个角落处,那么他有可能和两只厉鬼同时相邻。此时,他可以同时对2只厉鬼尝试驱鬼动作。玩家只掷1次骰,把结果分配给2只厉鬼,而不是对2只厉鬼分别掷骰子。


    特别注意:如果玩家的掷骰结果足够驱除2只厉鬼,那么他就必须驱除2只厉鬼。即使某个厉鬼在离场时会带来邪咒。
    如果多个道士站在同一地点,那么,当其中一个道士驱鬼时,掷骰结果不足以驱鬼,手中又没有对应颜色的道术指示物时,他可以请求站在一起的其他道士提供该颜色的指示物进行支援。但是记住,道术指示物只能以这种方式支援,而不能互相给予或交换。


    邪咒与奖励(右侧符石)
    当厉鬼被消灭离场时,厉鬼牌上右侧符石的邪咒与奖励开始结算。如果同时既有邪咒又有奖励,则先结算邪咒。
    大部分的邪咒都是要求玩家掷一个邪咒骰。而奖励则有以下几种:获得道术指示物(颜色任选);获得1点真气;或者恢复阴阳指示物(如果你曾消费过它的话)。

    step 3、放置佛像
    玩家有可能在之前的回合中获得佛像(寺庙的特殊能力),这时如果道士面对的厉鬼空位上没有厉鬼,他可以把佛像放在空位上。一旦有厉鬼被放置到这个有佛像的空位的时候,直接消灭它,不执行进场能力,也不执行离场能力。同时把佛像移回寺庙。

     

    阴阳指示物
    每个道士都有一个特殊的指示物:阴阳。使用了阴阳的道士可以从任意地点的村民处获取帮助,即使他并没有站在相应的图块上;也可以选择把一个被厉鬼入侵的村庄恢复原状。
    使用阴阳的玩家必须支付他的阴阳指示物。
    玩家有可能通过驱鬼成功的奖励来恢复阴阳指示物。
    阴阳指示物可以在阳之阵的任意步骤之前或之后使用,但不能在某步骤进行中使用。

     

     

    死亡

    当某个道士的真气减到零,他就立即死亡。他的所有身外之物:道术指示物、佛像、阴阳指示物等全部丢弃。把代表他的模型横放在村庄的墓地中。
    他的游戏板上的厉鬼仍然保留在游戏中,其他玩家仍然会受到这些厉鬼的进攻。
    即使某个玩家的道士死亡了,他仍然可以参与游戏的讨论与决策,但是不再能直接控制角色了。
    即使某个玩家的道士死亡了,他仍可以分享游戏的胜利。
    不要担心,在墓地的特殊能力支援下,死亡的道士仍有可能复活。
    一旦道士死亡,他的游戏板便陷入狂乱状态,具体细节参考附录。

     


    九幽之主的化身


    在厉鬼牌库还剩10张牌的时候,九幽之主的化身将进入游戏。(九幽之主的化身牌的位置是在初始化时设置好的)
    玩家们若想获胜,唯一的方法就是打倒九幽之主的化身。
    九幽之主的化身很强大,拥有不止一个的特殊能力。
    每个九幽之主的化身牌都拥有一种颜色,在进场时遵循普通厉鬼的进场规则。
    九幽之主的化身不受[方士居所]的特殊能力影响,也不受佛像的影响。若九幽之主的化身进场时遭遇佛像,则吧佛像移回[寺庙]。
    注意:
    有些九幽之主的化身在被消灭时会带来邪咒。
    当每个九幽之主的化身进场时,道士的队伍可以得到1点真气和1个阴阳指示物。玩家可以讨论决定由谁来获得这2样奖励。死亡的道士不能得到真气。


    游戏结束

    胜利条件:当道士们成功消灭了所有九幽之主的化身后,游戏胜利。(在噩梦和地狱难度下,游戏中不止一个九幽之主的化身)

    失败的情况则有3种:
    1)所有道士死亡(没有真气了)。再也没有人能够对抗邪恶的侵蚀,村庄从此被厉鬼占据……
    2)在之前的规则中提到的,某个“不存在的第4个地点被厉鬼入侵”。
    3)直到厉鬼牌库耗尽,道士们仍然没有打倒九幽之主的化身。

    注意:即使道士们已经消灭了九幽之主的化身,也需要把九幽之主的化身离场时的邪咒结算完毕才能宣告胜利。如果邪咒结算之后,满足了某个失败条件,那么也算作游戏失败。

     

     

    附录


    计分方法
    为了评价玩家在游戏中的表现,你可以在游戏盒子底部找到这个计分表。

    - 每1点真气1分
    - 每1个空着的厉鬼空位2分
    - 每1个死亡的道士-3分
    - 每1个被厉鬼入侵的村庄-4分
    - 战胜了最后1个九幽之主的化身,10分
    - 战胜了更多的九幽之主的化身(噩梦或地狱难度下),分别+2 +4 +6分;如果是单玩家或双玩家游戏,则+4 +6分。

     

     

     

     

     

     

    中立者的规则

    没有玩家控制的游戏板被成为“中立者”。中立者和玩家一样,在游戏开始时获得真气。它们的回合只有阴之阵,没有阳之阵。

     

    中立者的阴之阵流程

    step 1、厉鬼行动步骤
    如正常规则一样更新厉鬼位置。
    如果厉鬼拥有中间符石的能力,并且是一个邪咒骰的图标,那么必须有1个玩家站出来掷骰,并遭受结果的影响。

    step 2、超载?
    如果中立者游戏板上3个厉鬼空位都有1张厉鬼牌,那么中立者失去1点真气。
    如果中立者真气降到零,则中立者游戏板立即进入狂乱状态。必须有1个玩家站出来代替它失去1点真气。

    step 3、引入新厉鬼
    狂乱状态的中立者没有这个步骤。

     

    狂乱状态
    当某个游戏板对应的道士死亡,或者中立者的真气降到0,游戏板就进入狂乱状态。
    狂乱状态的游戏板失去它的特殊能力(在其上放置一个封魔指示物)。
    若有任何效应将使它失去1点真气或掷1个邪咒骰,则必须有1个玩家站出来代替。绿色玩家的特殊能力不能忽略这个邪咒骰。

     

     

    傀儡指示物

    傀儡指示物使得玩家可以在自己的阳之阵中,使用某个未陷入狂乱状态的中立者游戏板上的特殊能力。
    玩家可以同时通过多个傀儡指示物来使用多个中立者的能力,但不能重复使用同一中立者的能力。
    使用过的傀儡指示物放在村庄正中的图块上。
    在村庄正中结束回合的玩家可以从这里拿取1个或多个傀儡指示物。
    傀儡指示物不能被交易。

     

     

     

     

     


    1名、2名、3名玩家时的规则调整


    普通、噩梦、地狱等难度下的规则调整

     

    九幽之主的化身详解
    一共有10个,能力各异,先略了吧……

     


    道士能力详解
    每种颜色的道士拥有2种能力,分别印在游戏板的两面,玩家只能选择其一进行游戏。

    黄色道士
    1.如意乾坤袋

    在他的移动步骤之前,拿取一个任意颜色的道术指示物。
    2.净法真言

    在他的移动步骤之前,把净法真言指示物放置到某个厉鬼牌上。受到净法真言影响的厉鬼抗性减1。
    如果这个厉鬼被消灭了,把净法真言指示物移回黄色道士手中,他可以在下回合继续使用。
    如果黄色道士死亡了,把净法真言指示物移出游戏。


    红色道士
    1.驾风乘云

    在红色的移动步骤,他可以移动到村庄的任意地点。
    2.千里传音

    在红色道士移动之后,他可以将另一道士移动1格。


    绿色道士
    1.奇门遁甲

    绿色道士在每次掷骰之后可以重掷任意数量的骰子,包括道术骰和邪咒骰。无论重掷的结果如何,他都必须接受。
    2.力能担山

    他在驱鬼时掷4个道术骰。而且他可以忽略邪咒骰。


    蓝色道士
    1.一念三千

    在请求村民援助或驱鬼的步骤,蓝色道士可以同时执行请求援助和驱鬼2种行动。
    2.吐纳

    在请求村民援助或驱鬼的步骤,蓝色道士可以执行2次请求援助,或者执行2次驱鬼。这2次动作互相独立,分别结算。

     

     

     

    村庄各地点所能提供的支援能力

     


    墓地
    复活一个死亡的道士。复活时带有2点真气,然后掷1个邪咒骰。
    注:如果掷出厉鬼入侵,则厉鬼直接入侵墓地。


    法坛
    把某个被厉鬼入侵的地点恢复正常(翻回正面),然后抓1张新厉鬼牌入场。


    药铺
    掷2个道术骰,拿取骰子结果对应的2个道术指示物。白色相当于任意颜色。


    方士居所
    消灭一只厉鬼(弃掉厉鬼牌),无须执行它的离场能力(邪咒或奖励)。失去1点真气。


    寺庙
    获得1个佛像。你可以在下个回合使用它。


    夜哨
    把所有的厉鬼入侵指示物(厉鬼模型)移回它们所属的厉鬼牌上。


    诵经法阵
    从盒子里拿取1个道术指示物放到诵经法阵上,或者替换诵经法阵上现有的道术指示物。
    所有和诵经法阵上道术指示物相同颜色的厉鬼抗性减1。
    只要道术指示物保持在诵经法阵上,这个能力便一直有效。


    风神使者的居所
    把一只厉鬼移动到任意厉鬼空位(可以是放置有佛像的空位),然后把一个道士移动到某个地点。
    注:被移动的厉鬼牌上的所有指示物随之一起移动,它的厉鬼模型移动到新空位的对应位置上。


    茶舍
    获得1个任意颜色的道术指示物,获得1点真气。然后抓1张新厉鬼牌入场。

     

     

     


    厉鬼能力图标详解

     

    抓1张新厉鬼牌入场

     

    厉鬼入侵其面前的第一个未被入侵的地点。

     

    玩家或中立者失去1点真气。

     

    把一个厉鬼入侵指示物(厉鬼模型)放在卡上。

     

    当这种厉鬼进场时,把厉鬼入侵指示物(厉鬼模型)直接放置在村庄边缘。

     

    玩家掷1个邪咒骰。注:若厉鬼是被佛像或方士消灭的,则无需掷骰。

     

    玩家获得1点真气或者恢复阴阳指示物。注:若厉鬼是被佛像或方士消灭的,则你不能获得该奖励。

     

    玩家获得1个道术指示物,颜色任选。注:若厉鬼是被佛像或方士消灭的,则你不能获得该奖励。

     

    当这只厉鬼被消灭时,在玩家的游戏板上放置一个封魔指示物,该玩家不能再使用他的特殊能力。

     

    道术骰对这个厉鬼无效。诵经法阵、道术指示物、佛像和方士照常生效。

     

    直到这只厉鬼被消灭之前,所有玩家都不能使用道术指示物(诵经法阵仍然可以使用)。
    把破法指示物放置在桌面上来提醒大家。

     

    直到这只厉鬼被消灭之前,所有玩家少掷1个道术骰。把1个道术骰放在厉鬼牌上,交由厉鬼保管。

     

    队伍标识。代表本项能力对所有玩家生效。

     

    玩家获得2个道术指示物,颜色任选。注:若厉鬼是被佛像或方士消灭的,则你不能获得该奖励。

     

    当前玩家失去1个道术指示物,如果他仍有的话。

     

    每个九幽之主的化身进场时,道士的队伍可以得到1点真气和1个阴阳指示物。玩家可以讨论决定由谁来获得这2样奖励。

     

  • 谨以此文献给彼得·阿克莫托和阿玛丽·纳利什基娜,以及他和她的伟大爱情。

     

    我恨暴雨,是的,尤其是在这样的夜里,尤其是在我迷了路的时候。


    这不是普通的大雨,这是那种令人绝望的雨。它已经持续下了一个整天加半个夜晚,并且好像还要继续下去,直到世界末日。我甚至怀疑在世界的某个角落,一个叫做诺亚的秃顶老头正带领他的队伍登上巨大的木船。


    所以,当我敲开那间别墅的大门时,我仿佛看到了天堂。


    给我开门的是一位东欧人,男性,提着一盏油灯。他身材干瘦,年纪大约三十到四十之间。请原谅我叙述得这么笼统,但是他的模样确实让人很难看出他的年龄——事实上,我的估计与他的真实年龄差了足有十几岁,当然那是我后来才知道的事。


    「请进来吧,旅人。看在这该死的天气的份上。」他的英语并不纯正,带有明显的俄罗斯口音。


    我再三向他道谢,恭谨地表达我的感激之情,但他没有回应。


    直到他带我穿过门廊,来到大厅之后,我才明白,他并不是这里的主人。


    「我也不知道谁是这里的主人。也许这里没有主人。我们也是旅行者,只是为了躲避暴雨,不得不在这里歇脚。」他把我带到大厅西侧的一个房间。桌上一盏油灯,照亮了三个面孔:一个靠着椅子打盹的大块头壮汉,像是英国人。还有一位年轻的女士,和一个约莫十三四岁的女孩,两人牵着手坐在一起,漠然地看着我。


    「自我介绍一下,我的名字是彼得·阿克莫托,《火星报》【注①】的记者,同时也是一个武术家。」带我过来的东欧人说道。


    「对不起,我还以为武术家只存在于神秘的东方。」


    「是的,我有一半东方血统。」阿克莫托回答道,随后指向那位年轻女士,「这是我的同事左斯特拉女士,旁边是她的妹妹佐伊。睡觉那个是比利,『公牛』比利,一个退役的拳击手。我们在大雨中迷了路,也是刚刚才找到了这里。你呢?」


    「我的名字是林汉德,圣瓦伦丁教堂的神父。我本来是准备前往……」


    「啊!!!!!」


    一声突如其来的尖叫吓了我一跳,「公牛」比利甚至真的从椅子上跳了起来。只有彼得·阿克莫托不为所动,只是略微皱了皱眉。武术家果然不凡,我暗想,至少在镇静这一项上很有一套。


    尖叫来自小妹妹佐伊。


    「怎么回事?」比利喘着粗气,脸涨得通红。想必是因为心跳突然加快,把血液都挤到脸部去了。这也不能怪他,毕竟这个年纪的小女孩的尖叫是世界上最难以忍受的事物之一。


    「有,有脚印!一串脚印走过来又消失了!」佐伊指着地板,一脸恐惧。左斯特拉连忙抱住了她。


    佐伊说的话,我大概能理解,有些电影想表现「透明人」的感觉时,就会采用「凭空出现的脚印」这样的手法。


    然而,地板上什么也没有。连灰也没有。


    这时,我才意识到,有些地方不对劲。


    问题的关键不在于是否有脚印,那很可能只是小姑娘的幻觉,我像她那么大的时候也总是爱东想西想的。


    我真正觉得不对劲的,是这幢别墅本身。为什么在这荒郊野外的,有一幢别墅在这里?它的主人哪里去了?如果这间房子已经荒废了,那么这一尘不染的房间,又该怎么解释?


    「我认为我们有必要仔细探索一下整间别墅。」阿克莫托认真说道。


    看来他也想到了这个问题。


    「但是我们缺少照明。」左斯特拉指了指桌上的油灯,「只有两盏灯,这怎么够?我看还是老老实实等到天亮直接上路。」


    「不如把桌子劈了做火把?」比利有些兴奋。


    这主意太愚蠢了,我心想,不愧是外号「公牛」的男人。


    「不,这主意太愚蠢了。」阿克莫托冷冷地说道,「从这屋子的摆设情况来看,似乎主人离去的时候什么都没有带走。我们搜索一下,应该能找到足够的油灯或蜡烛。」


    「那么,从哪边开始?」左斯特拉问。


    「让我看看……」阿克莫托话刚说到一半,另一边突然传来了「吱呀」一声——「公牛」比利竟已推开了一扇门。


    这头蠢牛!


    我们只好跟了过去。阿克莫托在前,我殿后,小佐伊紧紧抓着姐姐的胳膊走在我前面。


    「嘿,看来早有朋友在这吃过烧烤了!」比利叫道。


    比利果然迟钝。这房间的四周的墙壁、地板和天花板全都焦黑一片,壁纸都已经炭化了,简直就像遭过火灾一样。如果这是有人曾在这里吃烧烤的痕迹的话,那他们恐怕得连自己也一块烤糊了。但是,仅仅一门之隔,为什么之前的房间就是一尘不染的样子?事情变得越来越蹊跷了。


    「现在怎么办?」左斯特拉敲敲焦黑的墙壁。


    「继续探索。」阿克莫托说完,推开了熏黑的房间的另一扇门。


    就在这时,一个若有若无的声音飘进我的耳朵。四周的空气开始弥漫着不安。


    「……誓言……见证……」


    我发誓,这辈子从来也没有听过这样的声音,它不像男声,也不像女声,简直就不是人类能够发出的频率。


    另一房间传来比利兴奋的叫声,似乎是发现了一个酒窖。


    我想赶快过去和他们会合,但是双腿却不听使唤。那神秘的声音中蕴含着一股魔力,驱使我在地上不停摸索,寻找着某种东西。我想大声呼喊,那力量却夺走了我的声音。我想抓住胸前的十字架,却无力控制自己的双手。我唯有在心中向上帝默默祈祷,却得不到回应。


    左手忽然传来冰冷的触感,似乎摸到了一个小小的圆环,紧接着,那股神秘的声音消失了。只留下一只戒指在我手上闪动着微弱的光芒。


    戒指的质地像是白金,但外圈已经有些磨损。内环则刻着一个人的名字:阿玛丽·纳利什基娜。


    我又把戒指在袖子上蹭了几下,它变得更亮了。一道白色的影子从戒指中飞出,在空中盘旋了几圈后逐渐定型,化做一个身披婚纱的幽灵,站在了我的面前。


    「谢谢你,神父。」她说。

     


    【注①】:《火星报》,俄国社会民主工党中央机关报。创办于1900年。报纸的名字来源于普希金的诗句:「行看星星之火,已战燎燃之焰。」

     

    (未完,待续)

     

    再注:本文是《Betrayal at House on the Hill(小黑屋)》的一次战报。

  • 原著: Robin D. Laws


    Chapter One: I'll See You in Your Dreams


    最初肯德拉·韦尔并没有意识到自己是在做梦。梦中诸多细节迟滞地堆积在一起,那架势似乎是想要持续到世界末日,但是有那么一瞬间,贴近她周遭的那部分开始变得清晰而真实起来:她正和她的妹妹,艾米丽,坐在一家咖啡馆里聊天。一杯充满泡沫的拿铁在她面前的桌子上散发着咖啡和蒸汽牛奶的混合香味。冰冷的白银餐盘中间放着她的餐叉,她注意到叉子尖上还沾着木莓油醋汁的污点。这一切看上去很有美感,却又有些异样,似乎像是有目的地想要传递给她某种秘密信息。虽然肯德拉观察到了这奇妙的现象,但她并没有察觉到事情的本质。

    她和艾米丽如往常一样谈论着关于工作的事。她们是如此地热衷于自己的工作,以至于外人完全无法理解她们的热情。只有当她们两人独处的时候,她们才能真正投入到讨论中,因为这时没有人会嘲笑她们是大嗓门的优等生。肯德拉可以从这样的谈话中享受到完全放松的愉悦感,仿佛身体中承载着快乐的气泡逐渐在喉头聚集,再经由她漂亮的嘴唇迸发出来。可惜她和艾米[注1]上一次这样全心地讨论已经是很久以前的事了。也许这就是她们的命中所注定的:每当她们想要交流一下有关她们职业生涯中遇到的困扰时,那些困扰本身就会跳出来成为这交流的绊脚石。

    艾米丽的眼睛里有一丝亮亮的东西,就像是女猎手发现猎物时候的眼神。只有当艾米丽心里构思好了一个足以获奖的报导时,她的眼里才会流露出这样的神采。「这次将会有一个巨大的特写,」艾米丽一边说一边用手势加强语气。她的手指修长而又苍白。和上一次肯德拉见到她的时候相比,她的头发剪短了很多,额前梳起了刘海,而脖子后面则留了一个俏皮的锥形小尖儿。很可爱的造型。

    「是一个封面报导吗?」肯德拉问。

    艾米丽笑了。「你真的看过杂志吗?封面上都是些电影明星啊。不过这次会有我一篇文章的标题,30号的大字体,带副线的,就在紧挨着娜奥米·沃茨右脸的位置。当然那也可能是帕丽斯·希尔顿或者杰米·麦克莱肯[注2]或者是别的什么人。」

    「感谢上帝,那些电影明星简直就是这疯狂世界中唯一理智的避难所。」肯德拉说完后,下意识地四处搜寻着播放滚动新闻的电视机。生活在这个时代,你必须时时关注那些新闻,哪怕把头转开半个小时,你就会错过最新的灾难报导。一旦你对那些悲惨的细节了解得不够多,那么不可救药和冷漠无情的帽子就会随之扣在你的头上。「看起来没什么危险,你打算采访那家伙了吗?」

    艾米丽心不在焉地用勺子搅拌着咖啡,勺柄反射着微光,不时碰在杯壁上发出叮叮地清脆响声。「是啊,我是这样打算的,不然我可不知道该从哪里着手了。」

    本来有些嘈杂的咖啡馆突然变得安静了下来。肯德拉意识到屋子里并没有像通常的咖啡馆那样放着背景音乐,这一点很古怪。而且,只要仔细推敲一下就会发现,整个店面房间的结构也很不同寻常。越过艾米丽的肩膀,肯德拉能看到咖啡馆的前面部分,它是向外突出到街道里面的,就像是硬生生地在人行道上圈了一个院子出来。所以,外面的行人们就不得不从马路上绕着走。交通被搞得一团糟。肯德拉确信外面那些的汽车喇叭正发出类似愤怒的大雁的鸣叫,虽然她的耳朵并没有真的听见那声音,但她就是知道。

    「那你呢,最近怎么样?」艾米丽问。

    「我不得不把事务性工作的先放一放,自2008年以来,误捕率上升了差不多百分之四十。这使得我在制度改革委员会的责任变得更加重要了。必须得先解决宏观问题,否则那小家伙的头就得被砍掉,」她突然语塞。时间似乎凝结了。她并不记得之前桌子上还放着盐瓶和胡椒瓶。那些瓶子是陶制的,外形被做成了狼人的样子。它们庄重地凝视着前方,好像随时在警惕着远方山脊上危险的幻象。

    「你说什么?」艾米丽说。

    「你的眼镜。」肯德拉说。

    「它怎么了?」

    「它很奇怪……」

    「是吗,你喜欢它吗?」

    肯德拉的确喜欢它。那镜框是经典的猫眼式加上一个恰到好处的变体。螺旋形的边框从横梁延伸出来,泛着凫蓝色的金属光泽。但是重点并不在这里。「不,我的意思是,它不是你一分钟前戴的那副了。」肯德拉努力集中注意力,尝试捕获脑海中正在溜走的细节。「一分钟之前,你戴着的是你的旧眼镜。很旧,就是你高中时戴过的那副大得夸张的树脂眼镜。」

    艾米丽感到好笑。「你疯啦,我怎么会戴那副眼镜呢?」

    肯德拉又向桌面看了一眼。狼人们已经不见了。脏兮兮的早餐盘零乱地堆在印花桌布上,上面还沾着汤汁和食物残渣,然而她们并没有吃过——事实上她们根本就没有点过那些食物。

    「我知道了!艾米丽,我们是在梦里!」她经常会做这样的梦,但是随着年龄的增长,这种经历已经不像她小时候出现得那么频繁。明晰梦境,她们这样称呼它。有时她可以凭意志改变梦中的环境,但更多的时候她只是能意识到自己是在梦中,仅此而已。

    「你是什么意思?我们?」艾米丽摆出了她那记者特有的姿态,言语中流露出质问的味道。但肯德拉并没有介意,这令她想起那些初出茅庐却又自鸣得意的检察官,每周至少有五天,她都在和那些人打交道。「就算你是对的,」艾米丽继续说,「我们之中也只可能有一个人在做梦。要么是你梦到了我,要么是我梦到了你。」

    墙纸上本来画着飞翔中的野鸭图案,一直到它们动起来之前,肯德拉都没有留意过它们。现在它们突然开始呷呷地叫着,一边用力地扑腾着翅膀,然后排成一个V字的队形,从门口飞了出去。这个突发事件在咖啡馆的顾客中引发了一场小骚乱。

    「不,我猜你现在正在爱达荷州或者……」

    「加利福尼亚,」艾米丽纠正道。

    「好的,加利福尼亚,而我在纽约,我们是在梦中遇见了彼此,这就像我们小时候经常经历的那样。」

    艾米丽拿出一个微型录音机塞进自己的脑袋。「我从来没有经历过这样的事。虽然你声称如此,但我完全不记得。」

    肯德拉微微笑了一下。「你刚才的话就是我们法律专业里所说的开场陈述了。要知道,没有发生过和不记得了这两件事可是相差很远的呢,至少有一英里那么远。」

    真正跑了一英里那么远的东西是咖啡馆的柜台,它就像长了腿,突然一下子移动到了别处,其他的顾客们也都跑了个干净。地板随即开始震动,发出低沉的隆隆声。一个装盐的调料瓶——不是狼人,是那种最普通的带锡盖子的玻璃瓶——晃着晃着掉下去摔碎了,地板不知什么时候已经变成了长满苔藓的岩石。

    艾米丽紧张地抓住肯德拉的手腕:「有什么东西要过来了。」

    「我会保护你的。」肯德拉打开手包胡乱翻找……找什么?武器吗?她的包里面不可能有比指甲钳更致命的物品。但是如果这是一个梦,也许她可以靠意志来凭空创造出点什么来。

    她们先是听见墙后传来尖利的吼声,紧接着,墙壁被一股力量从外面凿开了。爆出的碎渣像冰雹一样四处飞散,伴随着巨大的噪音,同时砸垮了不少桌椅。

    一只矮胖敦实的怪物身影,尖声嘶叫着,脚步蹒跚地从它刚刚打烂的墙洞穿了过来。它蹲伏在那里,用三只炽亮的橙色眼睛打量着房间内部。被它的眼睛照亮的是一张蛋形的脸,上面满是褶皱。它大张着嘴,粘稠的口水从两排钢针一样的牙齿中间滴落下来。光滑而坚硬的黄色的皮肤覆盖着厚实的肌肉。它伸出粗大的手指抓起了一块墙壁的碎块,然后捏了个粉碎。它像一只巨大的四足动物那样大步大步地慢慢从墙洞里跑了出来,这个角度使得肯德拉更清楚地看到它背上长着的奇怪肢体。四只像蛇一样的触手纠缠在一起,它们长着鸟喙状的尖头,顶上还围绕着三根三角形的骨刺。

     

    「快告诉我这是在做梦,」艾米丽小声说道,带着哭腔。

    「你是在做梦,」肯德拉强作镇静。

    她们仍坐在椅子上,天真地期望那怪物别再继续盯着她们。地板现在长大了许多,只留下她们两个坐在中间。没有任何人从安全门逃跑,因为其他人早就莫名其妙地消失了。

    这个长着一张食人魔脸的怪物把目光移向艾米丽,从喉咙底部挤出一个带着湿气的音节,听起来像是在说「你」。

    肯德拉抓起了一把粗柄餐刀,用颤抖的手指紧紧握着。这姿势一定很可笑,但是她已经无暇顾及。

    怪物咧开嘴,这个形似微笑的表情使它的脸变得更加狰狞。这次它的发音清楚多了。「艾米丽·韦尔,」它说。

    这只是个梦,肯德拉告诉自己,我随时可以醒来。她尝试闭上双眼,但是眼皮却拒绝接受命令。她只有在心里不断默念:这是个噩梦,这是个噩梦,这是个噩梦。

    艾米丽无助地望着她的姐姐,脸上清楚地写着:不要丢下我。

    怪物逼近了。

    肯德拉拍打着自己早已不听使唤的双腿,祈求它们快点动起来。她在椅子上猛烈扭动着,终于连着椅子一起向后倾到。肯德拉本能地用手支撑了一下,在手掌碰到地面的瞬间,一股剧痛沿着手臂传来。她没时间喊痛,立即跳起身,抄起了那把椅子,不顾身上粘满了泥土和青苔。

    怪物冲向艾米丽,可她仍坐在那里发呆。肯德拉抡起椅子抽在怪物的背上,椅子裂成碎片,同时怪物背上的四条蛇开始嘶叫着攻击她。怪物把野兽般的脸孔转向肯德拉,鼻孔里喷出粗气,反手一拍,把她击得撞进了吧台。原本摆在柜台上的糖浆和果汁瓶如雨点般落下。大概是柜台撞到了她的牙槽骨,那一瞬间她大脑变得一片空白,几乎失去了意识,只是本能地弓起肩背保护着自己。

    艾米丽恐惧地哭喊着,任凭怪物用粗壮的手臂把她抱起。她大声叫着肯德拉的名字,但是没有用。那怪物抱着艾米丽,从窗户跳了出去。窗户被它这一下撞得粉碎。肯德拉挣扎着想跟出去,但是她的双脚却像是被胶水粘在了地上,一步也不能动……

    最后肯德拉发现自己正躺在床边冰冷的地板上和卷成了一团的被褥扭打。她的双手紧紧地攥着,正准备给怪物来一记重拳。远处街道上传来的汽车引擎声把她的意识拉回到现实世界。这里是她在纽约的公寓。闹钟上蓝色的数字正显示着4:35。

    她倒回床上,用手拢了拢已被汗水浸湿的头发。好家伙,真是个逼真的梦。她似乎还能感觉到残存的咖啡香味,和岩石上苔藓的光滑触感。

    她很快找到了拖鞋,轻步穿过走廊,走进浴室,在亮光下仔细端详自己的脸。镜子里的肯德拉用同样的眼神盯着她。她脸色苍白,好像刚生过一场大病,或是刚从一场灾难中生还。

    她回卧室的时候,经过了她放钥匙和手机的小边桌。她发誓自己绝不会拿起手机。不能只因为自己做了一个噩梦就去打扰艾米丽,尤其是这样一个怪诞得近乎真实的梦。往常她醒来后几分钟内就会忘记梦的内容,但是这个梦却深深地刻在了她的脑子里。她轻轻地揉搓着手掌,好像它们真的在摔到的时候受了伤。

    可是肯德拉还是在桌子边停下了。她开始计算着时间:如果艾米丽真的如她梦里所说,是在加利福尼亚的话,那她所在的时间应该是凌晨1:35。这个时候实在不适合打电话给她,就为了述说一个奇怪的梦。如果她妹妹仍然在纽约市的话——这个可能性应该更大一些,那么打电话给她绝对是更加愚蠢的表现。肯德拉拿起话筒,从电话机的联系人中翻找,直到艾米丽的号码被高亮显示了出来。

    「我这是在做什么傻事儿啊?」她对自己说。开口说话这个动作使她从刚才的迷乱中解脱了出来。她刚打算挂掉电话,却发现有一条新的语音留言。她耸了耸肩,按下了播放键。

    是妈妈的声音。

    「肯德拉?亲爱的,你在吗?你接一下电话好吗?我真的不喜欢你的这个破语音信箱系统。肯德拉,给我回个电话吧,就是湖边房子的那个号码。这次你一定会说我又是像以前一样胡乱担心了。可是,肯德拉……肯德拉,我联系不到你的妹妹了。艾米丽失踪了。」

     

    [注1]:艾米是艾米丽的昵称。
    [注2]:杰米是杰姆斯的昵称。

  • 游戏的名字叫做《是的,主人!》(《Aye, Dark Overlord!》),背景来自于一部小说,讲的是一个邪恶的黑暗领主(Rigor Mortis)和他手下的女仆……哦不,是地精奴仆们的故事。

    领主派了一个任务(当然是邪恶的)给手下的地精们,正如你所料,地精们把任务搞砸了。为了逃避领主的责罚,地精们开始推卸责任,于是我们的游戏开始了……

    一个玩家扮演邪恶的、冷酷无情的领主,其他玩家扮演无能的、懦弱的、一文不值的地精。

    游戏中包括80张要素卡,37张动作卡,和3张[冷酷的凝视]卡

    首先,在游戏开始之前,地精们每人抓3张要素卡和3张动作卡,领主拿3张[冷酷的凝视]然后领主讲述他要求地精们要去执行的任务。

    关于任务的具体内容,没有任何限制,随便领主怎么扯都行。然后任务自动失败,游戏正式开始。

    任务失败了,也许是没有抢到公主,也许是财宝被*蛮人抢走了,总之任务是失败了。

    所以,必须要有人为此负责。

    领主大人随意挑一个看上去最心虚的地精(长得最难看的也行,没有为什么),开始质问他任务失败的原因。这个Chosen One必须开始辩解:从手里打出一张[要素卡],然后根据卡上面内容(可以是卡上的名字、图画、或是叙述,这些都会给你灵感)掰出一段故事来解释为什么任务会失败。

    当然被领主点到名字是非常危险的,所以聪明的做法是第一时间把责任推卸给别的地精。
    动作卡中有一种[指控卡](pointer),你可以把指控卡跟要素卡一起打出,这样你就可以在故事里添油加醋并且成功地把领主的怒火转移到了另一个可怜的同僚身上。

    之后就轮到这个新的倒霉的家伙出牌编故事再嫁祸给别人了。

    动作卡中除了[指控卡]之外,还有一种[异议卡](Stop hand)。在其他地精叙述的时候,你可以打出1张要素卡和1张异议卡,来对正在讲故事的地精提出异议,这样那个地精就必须再把你的要素卡圆到故事里,否则就会遭到领主的处罚。

    如果你故事编得不够圆,或是做什么不该做的事激怒了你的主人,领主就会大发雷霆,然后处罚你,也就是发给你1张[冷酷的凝视]卡。这种卡类似足球比赛中的黄牌,一旦你收齐了3张,就只能乞求主人最后的怜悯。如果你实在太烂了,以至于主人不愿意再给你最后的机会,那你就必须出局,成为这场游戏唯一的输家,负起任务失败的全部责任,同时游戏结束。

    和《OUAT》一样,《是的,主人!》也是一个讲故事的游戏,所以,要有丰富的想像力才够好玩。喜欢《OUAT》的朋友们,相信你们也会喜欢这个的。


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    游戏的介绍就到这儿,下面是一些细节性的规则问题
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    当别的地精把责任推到你头上,此时轮到你辩解,你可以抓一张动作卡。
    当领主点到你的名时候,此时轮到你辩解,但你不能抓动作卡。
    在你辩解的时候,你可以出要素卡来为你的故事增加内容,你不能在故事中增加要素卡没有提到的要素。
    你的辩解过程中,至少需要出1张要素卡,最多可以出3张要素卡。
    在你辩解的时候,如果想推卸责任,必须同时出1张要素卡和1张指控卡。如果你如此做,你的辩解结束。
    你的辩解成功结束的时候,把你要素卡补齐3张,手牌中要素卡上限是3张。
    如果你辩解失败了,即收到了1张[冷酷的凝视],你弃掉所有手牌,并重新抓3张要素卡和3张动作卡。

     

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    黑暗领主的权利/权力
    - 可以随时中断地精的叙述,并提出更深入的问题来了解故事。
    - 可以随意引入故事的要素,无须任何要素卡。
    - 可以无视玩家的坐位顺序。
    - 可以对地精的叙述发表评论。
    - 可以适当推动地精的叙述过程。

     

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    什么情况可能会令领主不耐烦,令地精受到惩罚
    - 地精手里没有指控卡。这意味着地精没法继续推卸责任了,他被迫为自己继续辩解。
    - 地精手里没有要素卡。这意味着地精没法为自己辩解了,他会立即遭受惩罚,并收到1张[冷酷的凝视]。
    - 反应迟钝。如果一个地精半天吭吭哧哧说不出来话,那就会被领主认为心里有鬼,从而遭受惩罚,并收到1张[冷酷的凝视]。实际游戏中,这个冷场时间大约是10-15秒左右。
    - 无聊。如果一个地精总是反复说一堆无聊的话,那他将和上面几位落得同样下场。
    - 无来由的要素。还记得之前说过的吗,你不能在故事中增加要素卡没有提到的要素。
    - 对领主没有表现出应有的尊敬。要说“是的,主人。” 懂了吗?
    - 在别的地精辩解时,你提出的异议如果毫无关联,也会被惩罚。
    - 领主心情不好……这个就没人能帮到你了,领主就是领主,别问为什么,无论什么时候他想惩罚谁就惩罚谁。

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    最后的怜悯
    当某个地精收到了第3张[冷酷的凝视],他必须向领主乞求最后的怜悯。
    如果地精表现得好,领主可以饶恕他,之后地精回到第2张[冷酷的凝视]的状态。
    如果领主不肯饶恕地精,那么地精成为这场游戏的输家,游戏结束。
    (下一场游戏可以由这场的输家担任领主,但是为了防止有人为了当领主故意输掉,我建议,下一场可以由输家右边的玩家担任领主。)

     

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    第一轮原则
    为了保证每只地精都有表现的机会,可以在初始抓牌的之后保证每只地精手里都有一张指控卡,并且只能指控左手边的玩家。在这样轮过一圈之后,地精们才可以指控任意玩家。

     

    禁止争吵原则
    如果两只地精在指控或提出异议的过程中争吵起来,则两只地精都收到[冷酷的凝视]惩罚。注:这里所说的争吵不是指真正意义上的争吵,而是指两只地精叙说了互相矛盾的事实,各执一词互不相让的情况。

     

    优先权原则
    如果有两只以上地精同时提出异议,则从正在辩解的地精开始顺时针方向数,先被数到的有权提出异议。但是不要忘了,领主才是至高无上的存在。

    ===================完=====================

  • Ca$h'n Gun$

    2008-11-26

    Tag:BG介绍

     

    这是个带有Bluffing和Negotiation元素的party game,同时也是一个考验勇气的游戏。

    Ca$h'n Gun$讲的是一伙歹徒刚刚抢劫了银行,因为分赃不均而火拼的故事。而歹徒之中居然还有一个警察的卧底,使得场面更加地混乱起来。这个场景和电影《落水狗》的情节非常相似。甚至有人做了《落水狗》版的钞票。

    首先游戏提供了6把假枪(如果在美国或其他法律允许持枪的国家,使用真枪实弹会更加刺激,但是在中国我并不鼓励此做法),每个玩家拿一把。

    每人拿一个人物模型代表自己的角色。

    每人拿8张子弹卡,其中包括1张[bang!bang!bang!],2张[bang!]和5张[clic clic clic]。所有玩家的8张子弹牌都是这样的。

    从所有游戏玩家,也就是歹徒中选出一个人做[教父],一般来说就是最熟悉游戏规则的那个玩家了,他负责控制游戏进程。

    然后把把所有的[钞票卡]洗匀,面朝下放好,把所有的[耻辱标记]和[受伤标记]也放在一堆,就可以开始游戏了。

    那么,用枪来说话吧。

    游戏共持续8个回合,在第8回合结束后,钱最多并且还活着发歹徒为游戏的胜利者。

    每个回合分7个步骤:

    1.从钞票卡堆里翻出5张,面朝上,让所有人都看得见,这就是本回合歹徒们要争夺的赃款。如果上一回合有剩余的钞票,把它们混在一起。然后所有活着的歹徒归位。

    2.每个玩家选择一张本回合要使用的子弹卡,面朝下放在自己面前。每张子弹卡用过之后便弃掉,也就是说只能用一次。

    3.教父数“1,2,3!”。数到3的时候,所有歹徒立即举枪瞄准一个人。如果哪个歹徒的动作慢了或是犹豫不决,那么这个歹徒在本回合中视为自动弃权,弃掉他的子弹并且本回合内不再有任何动作。

    4.好了,现在根据大家举枪的结果,并在某些人的威胁之下,也许有一些胆小的歹徒想要放弃争夺本次的赃款了。
    由教父数“1,2,3!”。数到3的时候,胆小的歹徒放下枪,面朝下地弃掉自己之前准备的子弹卡,并且把代表自己的模型放倒,退出本回合的争夺。退缩的歹徒必须拿取一个[耻辱标记]。
    而其他人,则大声地喊出“Cojones!”或者是其他任何能够给予你面对子弹的勇气的口号,例如“For the horde!”、“听我怒吼!”或是“祥瑞御免!”都可以,不过不提倡粗口。
    需要注意的是,所有退缩的歹徒必须在教父喊出3的时候立即行动,如果动作慢了或是犹豫不决,则应强制他继续举枪。
    即使没有任何人瞄准你,你也可以选择退缩。
    然后,如果你所瞄准的对手选择了退缩,则你也应该放下枪,并且面朝下地弃掉你的子弹卡。

    5.bang!bang!bang!
    所有没有退缩的歹徒中,打出[bang!bang!bang!]子弹卡的人把自己的子弹卡翻转过来,被[bang!bang!bang!]瞄准的歹徒拿取一个[受伤标记](也就是说失去一点血),并且面朝下地弃掉自己之前准备的的子弹卡,把自己的人物模型放倒。
    一旦有人拿到了3个受伤标记,则该歹徒立即出局(即人物死亡了)。
    [bang!bang!bang!]是一张强牌,它不会给对手反击的机会。
    所有的[bang!bang!bang!]是同时发生的,如果两个歹徒互相用[bang!bang!bang!]瞄准了对方,则双方同时拿取一个受伤标记。

    6.然后,其他所有没有退缩的歹徒把自己的子弹卡翻转过来。
    如果是[clic clic clic],哈,那代表一个空枪,没有任何威胁。
    如果是[bang!],那么被[bang!]瞄准的歹徒拿取一个受伤标记,把代表自己的人物模型放倒。
    一旦有人拿到了3个受伤标记,则该歹徒立即出局(即人物死亡了)。
    和上一步骤一样,所有的[bang!]都是同时发生的,如果两个歹徒互相用[bang!]瞄准了对方,则双方同时拿取一个受伤标记。
    如果某个歹徒同时被多个[bang!]瞄准,则他应该为每个[bang!]拿取一个受伤标记。
    然后歹徒们把所有出过的子弹牌弃掉。

    7.经过以上战斗,仍然站着的歹徒们可以分赃了。注意,在前面步骤中退缩或是受伤的歹徒视为倒下,无法参与分赃。
    赃款必须平均分配给每个站着的歹徒,并且不能以“找钱”的方式分配(没听说过抢银行还找钱的吧?)。如果有无法分配的钞票,则累积到下一回合。
    举个例子,场面上有1张$20000、,2张$10000和2张$5000的钞票。
    此时如果站着的歹徒有3个人,则每人分得$10000(2个人分别拿到1张$10000,第3的人拿到2张$5000),剩下的1张$20000无法分配,要累积到下个回合。
    而如果站着的歹徒有5个的话,则没有任何分配方案,所有钞票累积到下个回合。
    由此可见,每个回合最后站着的歹徒数目越少,就越有利可图。

    因为只要累计3个受伤标记就算出局,所以当你被多个枪指着的时候,很有在可能一个回合之内就挂掉,这时明智的选择就是在第4步骤的时候退缩,毕竟富死不如穷活着。

     

    游戏结束:
    当第8回合结束的时候游戏结束。所有死掉的歹徒都是输家。活着的歹徒计算自己的钞票。
    注意:歹徒必须为自己的每个耻辱标记支付$5000。

    最后,钱最多的活着的歹徒为胜利者。如果平局,则耻辱标记少的为胜利者,如果仍是平局,受伤标记多的为胜利者。

    如果游戏进行过程中只剩下一个活着的歹徒,那么他就是胜利者。
    如果某个回合结束后所有歹徒都挂了,那么……本局游戏没有胜利者。


     

    进阶规则:特殊能力版

    游戏提供10张特殊能力卡。在游戏开始前,每个歹徒抽取1张,做为自己的特殊能力。面朝下,注意不要让其他人看见。

    其他步骤和基本游戏规则一样。

    10张特殊能力卡分别是:

    1.[6 feet under]  游戏结束时,每有一个死掉的歹徒,你就可以得到$10000。
    建议:制造更多的混乱,并且把枪指向生命垂危的歹徒。

    2.[The Unbreakable]  你的生命比别人更多,你要拿到第4个受伤标记才会死。当你得到第3个受伤标记时,把这个特殊能力卡翻过来。
    建议:不要总是退缩,你比别人有更多的机会生存。

    3.[You don't need it anymore...]  你可以得到第一个出局(死掉)的歹徒的枪和剩余的子弹卡。当第一个歹徒出局(死掉)的时候,把这个特殊能力卡翻过来,你得到他的枪和剩余的子弹卡。现在你可以使用2把枪和2堆子弹卡,每堆子弹卡对应一把枪,这些不能混在一起。你每回合可以把2把枪指向不同的人,也可以指向同一个人,并且为每把枪出1张子弹卡。
    建议:一旦有人受伤了,马上做掉他,拿他的东西。你会因此变得强大,但是也会因此变成众人围攻的对象。

    4.[Dragon Skin]  你每回合最多只拿取一个受伤标记,即使你受到多于1点的伤害。当你在同一个回合受到多个伤害时。把这张特殊能力卡翻过来。这个效果持续有效。
    建议:这样你就不怕被围攻了。

    5.[The Insane]  啊,你在口袋里发现了一枚手榴弹!如果有任何人射击你,你把这张特殊能力卡翻过来,每个站着的人都会被它炸到1点伤害(因此,该回合之后的步骤就被略过了)。你只有1个手榴弹。
    建议:如果某个受伤的歹徒瞄准了你,你可以用它来威胁对方。

    6.[The Kid]  每回合的第3步骤中,你可以在别的歹徒之后选择目标。在任何回合的第3步骤,你把这张特殊能力卡翻开,等待别的歹徒举枪之后,你再选择一个目标举枪。这个效果持续有效。
    如果这个效果和[The Cunning]同时出现,则本效果先动作。

    7.[The Cunning]  你可以在每回合的第3步骤才选择子弹卡。在任何回合的第3步骤之前,你把这张特殊能力卡翻开,之后你可以等待所有歹徒都举枪瞄准后(包括你自己),你才决定使用什么子弹卡。
    如果这个效果和[The Kid]同时出现,则[The Kid]先动作。

    8.[Super Coward]   游戏结束时,每有一个耻辱标记,你就可以得到$5000,并且不需要再为耻辱标记付费。在游戏结束时把这张特殊能力卡翻开。
    建议:即使有这个能力,一味地退缩仍然是很难胜利的。

    9.[The Specialist]  你可以在游戏中使用2次[bang!bang!bang!]。你必须在你使用了[bang!bang!bang!]的步骤结束时把这张特殊能力卡翻开,之后把[bang!bang!bang!],弃掉一张没有用过的子弹卡代替。显然你只能使用一次这个能力。
    建议:毫无疑问,这绝对可以给你的对手一个“惊喜”。

    10.[It does not even hurt!]  即使你在本回合退缩了或是受伤了,你仍然可以参与回合末的分赃。在任何回合的第7步骤即分赃步骤,你把这张特殊能力卡翻开,并把代表你的人物模型立起来,然后参与分赃。本能力只能使用一次。在有人使用了手榴弹的回合,此能力无效。

     

    进阶规则:特殊人物版

    只适用于5-6人游戏的情况。这个规则可以和特殊能力的规则叠加。

    游戏提供了6张身份牌:5个歹徒和一个警察卧底。
    游戏开始的时候每个玩家抽一张,要保证警察卧底确定被某个玩家抽到了。所有身份牌都是面朝下,注意不要让其他人看见。

    增加3张电话接线卡,按1、2、3的顺序面朝下放置成一堆,第3张[Reinforcements Sent]在最下面。

    另外还有一张电话状态卡,是双面的,一面是[电话未被使用],另一面是[电话已被使用]。

    所有的耻辱标记都翻到[Coward]那一面朝上。

    然后游戏开始。警察卧底的目标是活到第6回合,并在第6回合结束之前呼叫警察援军。如果警察没有成功地呼叫援军,则只有一个胜利的途径,就是消灭所有歹徒,自己活到最后。
    歹徒的目标仍然是得到最多的钱。

    这个规则与基础规则相比,每回合增加了第8步骤。

    8.在分赃之后,所有分到赃的人,按顺序传递电话状态卡。由教父开始,如果教父没有参与分赃,则从教父右边最近的一个参与分赃的人开始。这个人拿取电话状态卡,把[电话未被使用]的一面朝上,然后在桌子下面秘密传给下一个参与分赃的人,如果警察卧底拿到了电话状态卡,他可以(并且只有他才可以)选择把电话状态卡翻面(当然他也可以不翻面),即把[电话已被使用]卡朝上。如此,直到电话状态卡传递到最后一个人手里的时候,检视电话状态卡,如果电话已被使用,则把电话接线卡翻开一张,代表卧底已经呼唤了一次援军。

    一旦3张电话接线卡都被翻开,则代表警察局的电话已经被接通,援军已经在路上了。
    在这之后,如果警察卧底成功活到游戏结束,他就获得胜利,但是每个人从此只有一次退缩的机会。

    把余下未用的耻辱标记翻面(警灯一面朝上),以区分呼叫警察前后不同的耻辱标记。

    如果在第6回合结束之前仍然没能成功地呼叫警察援军的话,那么援军在游戏结束之前就来不及赶到现场了。


    游戏结束:
    在第8回合之后,如果警察成功地在第6回合之前呼叫了援军,并且活到最后,只有1个或少于一个的警灯面朝上的耻辱标记,则警察获胜。
    否则,按基本规则,最多钱并且活着的歹徒获胜。